Monster-Merkmale

Angriff-Treffen:

  • Berührungsangriff: +2 zum Treffen
  • Kegel-Schablone:
    • Alle innerhalb der Kegel-Schablone machen Geschicklichkeit-Test -2.
    • Alle innerhalb der Kegel-Schablone machen vergleichenden Geschicklichkeit-Test gegen den Schießen-Angriff.
    • Alle innerhalb der Kegel-Schablone machen Stärke-Test -2.
  • Schwarm
    • Alle Wesen innerhalb der Schablone erleiden Ergebnis automatisch ohne Angriffs-Test.
  • Blick: Angreifer muss Ziel einfach anschauen.
  • Anblick: Jeder der das Wesen sieht erleidet den Effekt.
  • Ringen:
    • Opfer erleidet Effekt jede Runde.
    • Opfer erleidet Effekt einmal am Anfang.
  • Aura: Nach der Bewegung erleiden alle benachbarten Wesen einen Effekt.

Effekt:

  • Schaden
  • Angeschlagen
  • Jede Steigerung verursacht eine Wunde.
  • 1 Erschöpfungs-Level
  • Bonus Effekte
    • Extra Schaden bei Steigerung
    • Ziel kann Feuer fangen. (Seite 177)
    • Wunden heilen schlechter(-2).
  • Giftig(-X): Opfer muss Konstitution-Test mit -X machen.
    • Erfolg: Erschöpft. Fehler: Außer Gefecht und 2.Konstitution-Test sonst tot.
    • Erfolg: Erschöpft. Fehler: Tod in 2W6 Runden/Minuten/Stunden.
    • Fehler: Gelähmt 2W6 Minuten.
    • Fehler: 1 Wunde oder 1 Erschöpfungs-Level
  • Tödlicher Angriff: Vergleichende Probe zwischen Willenskraft des Angreifers und Konstitution des Ziels.
    • Fehler: 1 Wunde
    • Fehler: Konstitution wird verringert. Opfer stirbt, wenn Konstitution 0 erreicht.
  • Seele Entreißen: Vergleichende Probe zwischen Willenskraft. Fehler: Opfer ist tot.
  • Netz: Alle Opfer müssen sich freischneiden oder losreißen(Robustheit 7). -4 auf alle physikalischen Aktionen.
  • Stoßen: Wesen kann Ziel um 1W6’’ wegstoßen. Opfer kann vergleichenden Stärke-Test gegen den Kämpfen-Angriff machen und Distanz um 1’’ pro Erfolg und Steigerung reduzieren.
  • Fluch: Opfer muss Willenskraft Probe mit -2 machen. Fehler: Verlust aller Bennies.
  • Schmerzen: Opfer muss Willenskraft Probe machen. Fehler: Opfer ist Angeschlagen für mindestens 1W6 Runden.
  • Lähmen: Opfer muss Willenskraft Probe machen. Fehler: Opfer ist gelähmt für mindestens 1W6 Runden.
  • Bei erfolgreichem Angriff ist Ziel gefangen. 2W6 Schaden pro Runde. Stärke Probe mit -6 um sich zu befreien. Maximal 1 Gefangener.

Angriff:

  • Sprung: 1W6’’ weit springen und +4 auf Angriff, aber -2 auf die Parade.
  • Sturmangriff: Wenn Wesen mindestens 6’’ heranstürmen, haben sie +4 auf Angriff.
  • Zermalmen: Vergleichende Probe zwischen Kämpfen des Angreifers und Geschicklichkeit des Ziels. Falls Angreifer gewinnt, erleidet Opfer 4W6 Schaden.
  • Blenden: Bei einer Steigerung trifft das Wesen das Gesicht. Das Ziel muss eine Geschicklichkeit Probe machen. Bei einem Fehler ist es Einäugig(-2) und bei einem 1er ist es Blind(-6) bis es geheilt wird.
  • Wirbelwind: ?
  • Trampeln: Wesen bewegt sich gerade aus und macht einen Kampf Test gegen alle die im Weg sind.

Bewegung:

  • Fliegen: 10’’ oder 20’’
  • Graben
  • Körperlos: Wesen kann durch jede nicht-massive Oberfläche dringen.
  • Sickern: Wesen kann durch jeglichen porösen Zwischenraum durchsickern. Schwieriges Terrain.
  • Wesen ignoriert bestimmte Arten von schwierigem Terrain.

Ereignis:

  • Feind getötet

Verteidigung:

  • Schwäche:
    • Schaden durch normales Wasser: 1W6 für 3 Liter + 2 pro weiter 3 Liter
    • Magie, Silber, … durchbricht Unverwundbarkeit.
    • Angriff auf bestimmtes Körperglied oder Gegenstand verursachen normalen Schaden und +2 Bonusschaden.
  • Unverwundbarkeit:
    • Halbe Schaden.
    • Kein Schaden.
    • Nur Angeschlagen.
  • Schwarm
    • +2 Parade. Hieb- und Stichwaffen verursachen keinen Schaden. Stärke Schaden durch stampfen.
  • Gefährliches Blut: Wenn das Wesen eine Wunde erleidet, müssen alle benachbarten Wesen eine Geschicklichkeit Probe machen. Fehler: Angriff-Effekt
  • Säure: Bei Verwundung würfle W6. Bei 6 wird Waffe zerstört.
  • Hitze: Würfle W6. Bei 5-6 werden Waffe aus Holz zerstört. Bei 6 verursachen Waffen aus Metal einen Würfeltyp weniger Schaden.

Heilung & Regeneration:

  • Schnelle Regeneration: Macht jede Runde ein Konstitution-Test um alle Wunden zu heilen. Ausnahmen: Feuer, Köpfen, …

Besondere Monster-Merkmale:

  • Hydra: Mehrere Köpfe & Nachwachsen von Köpfen
  • Schwarm kann sich in 2 kleinere Versionen teilen.
  • Leihen: Wesen kann seine Machtpunkte mit anderen Teilen.
  • Erzeuger: Bei jedem getöteten Charakter besteht eine 50% Chance, dass er innerhalb 1W4 Tage als Monster zurückkommt.
  • Formwandel
    • Nur bestimmte Wesen und Verwandlung braucht Verstand-Test.
    • Aussehen ihrer Opfer
  • Verstärkung
    • Mehr Gegner tauchen sofort oder in 1W6 Runden auf.
    • Belebt Baum, Leichen, …
  • Schwäche
    • Braucht Einladung um private Behausungen zu betreten.
    • Muss Willenskraft-Test machen um Heiliges Symbol zu überkommen.
    • Sonnenlicht verursacht 2W10 Schaden.
    • Weihwasser macht Wesen Ermüdet.
  • Geistlos: Empfinden keine Angst und können nicht eingeschüchtert, provoziert oder überredet werden.
  • Marionette
    • Nur 1 Ziel gleichzeitig, dafür aber zeitlich unbegrenzt.
  • Das Wesen kann sich nicht all zu weit von einer Person oder Objekt wegbewegen. Es stirbt, wenn die Person oder das Objekt zerstört wird.

Monster-Merkmale

Stadtwache Orchaldir